¿Cómo deshacerse de la pantalla negra en Call of Duty Black Ops III?

Después del primer lanzamiento de Call of Duty Black Ops III, algunos usuarios se encuentran con una pantalla en negro, lo que hace que sea imposible ingresar a la configuración del juego e intentar cambiar la configuración. Para resolver un problema similar, use estas instrucciones:

Sigue el camino Steam / steam / apps / common / Call of Duty Black Ops III / players /

Abra el Bloc de notas, pegue el siguiente fragmento de código y guárdelo en la carpeta seleccionada con el nombre config.ini . Después de eso reinicia el juego.

Código para insertar en el archivo config.ini:

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// Jugabilidad

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// Límite de velocidad de fotogramas (0 para ninguno)

MaxFPS = "60" // 0 a 1000

// Mostrar la velocidad de fotogramas actual en la pantalla

DrawFPS = "0" // 0 o 1

// Alternar suavizado de velocidad de fotogramas

SmoothFramerate = "0" // 0 o 1

// Campo de visión horizontal en grados asumiendo una relación de aspecto de 16: 9

FOV = "80" // 65 a 120

SplitscreenOrientation = "0" // 0 o 1

// Habilitar el chat de voz en la red

VoiceChat = "1" // 0 o 1

// Habilita la oclusión del sonido detrás de superficies sólidas

SoundOcclusion = "1" // 0 o 1

// Cantidad de suavizado del mouse

MouseFilter = "0" // 0 a 10

MouseAcceleration = "0" // 0 a 1

MouseSensitivity = "2" // 0.1 a 30

// Sensibilidad vertical del mouse

MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1

// Habilita el aspecto vertical con el mouse

MouseVerticalLook = "1" // 0 o 1

// Número máximo de cadáveres humanos simultáneos

CorpseCount = "32" // 1 a 32

// Número de cuadros que el controlador puede poner en cola, un valor más bajo mejora la latencia de entrada pero puede disminuir el rendimiento. Póngalo en 0 para usar el sistema predeterminado, generalmente 3.

MaxFrameLatency = "0" // 0 a 4

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// Configuración

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// Establecer en cero para forzar la detección automática para que se ejecute al inicio

AutoDetectHasRun = "1" // 0 o 1

// Recuento de subprocesos para manejar la cola de trabajos

WorkerThreads = "2" // 2 a 4

// Borrar para verificar el controlador contra recomendado

LastDriverNvidia = "35887" // 0 o más grande

// Borrar para verificar el controlador contra recomendado

LastDriverAMD = "0" // 0 o más grande

// Fracción del uso de memoria de video para apuntar

VideoMemory = "0.95" // 0.75 a 1

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// Display

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// 0 - Ventana, 1 - Pantalla completa, 2 - Ventana de pantalla completa

FullScreenMode = "2" // 0 a 2

// Posición de la ventana X

WindowX = "0" // -8192 a 8192

// Ventana Y posición

VentanaY = "0" // -8192 a 8192

WindowSize = "800 x 600" // cualquier texto

RefreshRate = "59.95" // 1 a 240

// Índice de monitor para usar en pantalla completa

Monitor = "1" // 0 a 8

// Vsync solo se aplica en pantalla completa

Vsync = "0" // 0 o 1

// Porcentaje de resolución de ventana en la que se representa la escena 3D

ResolutionPercent = "100" // 50 a 200

// Espacios de color para salida de monitor

DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitado

// Establezca en 3 para habilitar el almacenamiento en búfer triple, útil para evitar grandes caídas de cuadros por segundo cuando vsync está habilitado

BackbufferCount = "2" // 2 a 3

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// Gráficos

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// LOD para colocar en modelos, los números más bajos son de mayor calidad

MeshQuality = "1" // 0 a 8

// 0 - Force 2x filtrado anisotrópico, 1 - Por material, 2 - Force 16x filtrado anisotrópico

TextureFilter = "1" // 0 a 2

// Número de mips para soltar en texturas transmitidas, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQuality = "2" // 0 a 3

// Número de mips para soltar efectos y calcomanías dinámicas, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityFX = "2" // 0 a 15

// Número de mips para dejar caer los reflejos, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityProbes = "1" // 0 a 16

// Número de mips para soltar en las sombras del sol, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityBakedSunShadows = “1” // 0 a 2

// Forzar que los mips más bajos permanezcan cargados en lugar de transmitir

TextureLowDetailResident = "0" // 0 o 1

DisableDynamicLightShadows = "1" // 0 o 1

DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1

// Resolución de sombras de luz puntual

SpotShadowTextureSize = "1024" // 128 a 8192

// Resolución de omni (punto) sombras de luz

OmniShadowTextureSize = "256" // 128 a 2048

// Habilitar sombras suaves de múltiples muestras

ShadowFiltering = "1" // 0 o 1

// Número de luces con sombras estáticas para forzar sombras de personajes

ActorShadows = "0" // 0 a 16

// Habilitar ejes volumétricos de sol y luz

VolumetricLightingEnabled = "1" // 0 o 1

// Número de muestras de raymarch para luz solar

VolumetricLightingMaxSunSamples = "8" // 1 a 256

// Número de muestras de raymarch para luces locales

VolumetricLightingMaxLightSamples = "40" // 1 a 256

// Salta cualquier otra muestra si el color es constante

VolumetricLightingSkipSunSamples = "1" // 0 o 1

// Salta cualquier otra muestra si el color es constante

VolumetricLightingSkipLightSamples = "1" // 0 o 1

// Habilitado transparencia independiente del pedido

OIT = "1" // 0 o 1

// Número máximo de capas de transparencia superpuestas

OITLayers = "8" // 8, 9, 12 o 16

// Método de oclusión ambiental en el espacio de pantalla

SSAOTechnique = “GTAO Medium Quality” // Disabled, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality

// Técnica anti-aliasing

AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Ninguno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x

// Desenfoque de movimiento por objeto

MotionBlur = "Auto" // Apagado, Auto u Encendido

MotionBlurQuality = "Medio" // Bajo, Medio o Alto

// Mejor iluminación para la piel.

SubsurfaceScattering = "0" // 0 o 1

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