¿Cómo deshacerse de la pantalla negra en Call of Duty Black Ops III?
Después del primer lanzamiento de Call of Duty Black Ops III, algunos usuarios se encuentran con una pantalla en negro, lo que hace que sea imposible ingresar a la configuración del juego e intentar cambiar la configuración. Para resolver un problema similar, use estas instrucciones:
Sigue el camino Steam / steam / apps / common / Call of Duty Black Ops III / players /
Abra el Bloc de notas, pegue el siguiente fragmento de código y guárdelo en la carpeta seleccionada con el nombre config.ini . Después de eso reinicia el juego.
Código para insertar en el archivo config.ini:
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// Jugabilidad
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// Límite de velocidad de fotogramas (0 para ninguno)
MaxFPS = "60" // 0 a 1000
// Mostrar la velocidad de fotogramas actual en la pantalla
DrawFPS = "0" // 0 o 1
// Alternar suavizado de velocidad de fotogramas
SmoothFramerate = "0" // 0 o 1
// Campo de visión horizontal en grados asumiendo una relación de aspecto de 16: 9
FOV = "80" // 65 a 120
SplitscreenOrientation = "0" // 0 o 1
// Habilitar el chat de voz en la red
VoiceChat = "1" // 0 o 1
// Habilita la oclusión del sonido detrás de superficies sólidas
SoundOcclusion = "1" // 0 o 1
// Cantidad de suavizado del mouse
MouseFilter = "0" // 0 a 10
MouseAcceleration = "0" // 0 a 1
MouseSensitivity = "2" // 0.1 a 30
// Sensibilidad vertical del mouse
MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1
// Habilita el aspecto vertical con el mouse
MouseVerticalLook = "1" // 0 o 1
// Número máximo de cadáveres humanos simultáneos
CorpseCount = "32" // 1 a 32
// Número de cuadros que el controlador puede poner en cola, un valor más bajo mejora la latencia de entrada pero puede disminuir el rendimiento. Póngalo en 0 para usar el sistema predeterminado, generalmente 3.
MaxFrameLatency = "0" // 0 a 4
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// Configuración
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// Establecer en cero para forzar la detección automática para que se ejecute al inicio
AutoDetectHasRun = "1" // 0 o 1
// Recuento de subprocesos para manejar la cola de trabajos
WorkerThreads = "2" // 2 a 4
// Borrar para verificar el controlador contra recomendado
LastDriverNvidia = "35887" // 0 o más grande
// Borrar para verificar el controlador contra recomendado
LastDriverAMD = "0" // 0 o más grande
// Fracción del uso de memoria de video para apuntar
VideoMemory = "0.95" // 0.75 a 1
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// Display
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// 0 - Ventana, 1 - Pantalla completa, 2 - Ventana de pantalla completa
FullScreenMode = "2" // 0 a 2
// Posición de la ventana X
WindowX = "0" // -8192 a 8192
// Ventana Y posición
VentanaY = "0" // -8192 a 8192
WindowSize = "800 x 600" // cualquier texto
RefreshRate = "59.95" // 1 a 240
// Índice de monitor para usar en pantalla completa
Monitor = "1" // 0 a 8
// Vsync solo se aplica en pantalla completa
Vsync = "0" // 0 o 1
// Porcentaje de resolución de ventana en la que se representa la escena 3D
ResolutionPercent = "100" // 50 a 200
// Espacios de color para salida de monitor
DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitado
// Establezca en 3 para habilitar el almacenamiento en búfer triple, útil para evitar grandes caídas de cuadros por segundo cuando vsync está habilitado
BackbufferCount = "2" // 2 a 3
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// Gráficos
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// LOD para colocar en modelos, los números más bajos son de mayor calidad
MeshQuality = "1" // 0 a 8
// 0 - Force 2x filtrado anisotrópico, 1 - Por material, 2 - Force 16x filtrado anisotrópico
TextureFilter = "1" // 0 a 2
// Número de mips para soltar en texturas transmitidas, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQuality = "2" // 0 a 3
// Número de mips para soltar efectos y calcomanías dinámicas, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityFX = "2" // 0 a 15
// Número de mips para dejar caer los reflejos, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityProbes = "1" // 0 a 16
// Número de mips para soltar en las sombras del sol, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityBakedSunShadows = “1” // 0 a 2
// Forzar que los mips más bajos permanezcan cargados en lugar de transmitir
TextureLowDetailResident = "0" // 0 o 1
DisableDynamicLightShadows = "1" // 0 o 1
DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1
// Resolución de sombras de luz puntual
SpotShadowTextureSize = "1024" // 128 a 8192
// Resolución de omni (punto) sombras de luz
OmniShadowTextureSize = "256" // 128 a 2048
// Habilitar sombras suaves de múltiples muestras
ShadowFiltering = "1" // 0 o 1
// Número de luces con sombras estáticas para forzar sombras de personajes
ActorShadows = "0" // 0 a 16
// Habilitar ejes volumétricos de sol y luz
VolumetricLightingEnabled = "1" // 0 o 1
// Número de muestras de raymarch para luz solar
VolumetricLightingMaxSunSamples = "8" // 1 a 256
// Número de muestras de raymarch para luces locales
VolumetricLightingMaxLightSamples = "40" // 1 a 256
// Salta cualquier otra muestra si el color es constante
VolumetricLightingSkipSunSamples = "1" // 0 o 1
// Salta cualquier otra muestra si el color es constante
VolumetricLightingSkipLightSamples = "1" // 0 o 1
// Habilitado transparencia independiente del pedido
OIT = "1" // 0 o 1
// Número máximo de capas de transparencia superpuestas
OITLayers = "8" // 8, 9, 12 o 16
// Método de oclusión ambiental en el espacio de pantalla
SSAOTechnique = “GTAO Medium Quality” // Disabled, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality
// Técnica anti-aliasing
AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Ninguno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x
// Desenfoque de movimiento por objeto
MotionBlur = "Auto" // Apagado, Auto u Encendido
MotionBlurQuality = "Medio" // Bajo, Medio o Alto
// Mejor iluminación para la piel.
SubsurfaceScattering = "0" // 0 o 1