Descargue el archivo config.ini o dónde encontrar el juego Call of Duty: Black Ops 3

El archivo de configuración config.ini para el juego Call of Duty: Black Ops 3 puede ayudar a resolver muchos problemas que pueda encontrar. En este artículo, describimos instrucciones detalladas para configurar este archivo e instalarlo.

Descargar config.ini

Y así, la forma más fácil es descargar el archivo y colocarlo en la carpeta correcta:

  1. Descarga config.ini para el juego Call of Duty: Black Ops 3
  2. A continuación, vaya a la carpeta raíz del juego: Call of Duty Black Ops III / players / y copie el archivo allí.
  3. Listo

Cree el archivo config.ini manualmente

  1. Vaya a la carpeta / players /, que se encuentra en la carpeta raíz.
  2. Cree el archivo config.ini y copie el siguiente texto en él:

//

// Jugabilidad

//

// Límite de velocidad de fotogramas (0 para ninguno)

MaxFPS = "60" // 0 a 1000

// Mostrar la velocidad de fotogramas actual en la pantalla

DrawFPS = "0" // 0 o 1

// Alternar suavizado de velocidad de fotogramas

SmoothFramerate = "0" // 0 o 1

// Campo de visión horizontal en grados asumiendo una relación de aspecto de 16: 9

FOV = "80" // 65 a 120

SplitscreenOrientation = "0" // 0 o 1

// Habilitar el chat de voz en la red

VoiceChat = "1" // 0 o 1

// Habilita la oclusión del sonido detrás de superficies sólidas

SoundOcclusion = "1" // 0 o 1

// Cantidad de suavizado del mouse

MouseFilter = "0" // 0 a 10

MouseAcceleration = "0" // 0 a 1

MouseSensitivity = "2" // 0.1 a 30

// Sensibilidad vertical del mouse

MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1

// Habilita el aspecto vertical con el mouse

MouseVerticalLook = "1" // 0 o 1

// Número máximo de cadáveres humanos simultáneos

CorpseCount = "32" // 1 a 32

// Número de cuadros que el controlador puede poner en cola, un valor más bajo mejora la latencia de entrada pero puede disminuir el rendimiento. Póngalo en 0 para usar el sistema predeterminado, generalmente 3.

MaxFrameLatency = "0" // 0 a 4

//

// Configuración

//

// Establecer en cero para forzar la detección automática para que se ejecute al inicio

AutoDetectHasRun = "1" // 0 o 1

// Recuento de subprocesos para manejar la cola de trabajos

WorkerThreads = "2" // 2 a 4

// Borrar para verificar el controlador contra recomendado

LastDriverNvidia = "35887" // 0 o más grande

// Borrar para verificar el controlador contra recomendado

LastDriverAMD = "0" // 0 o más grande

// Fracción del uso de memoria de video para apuntar

VideoMemory = "0.95" // 0.75 a 1

//

// Display

//

// 0 - Ventana, 1 - Pantalla completa, 2 - Ventana de pantalla completa

FullScreenMode = "2" // 0 a 2

// Posición de la ventana X

WindowX = "0" // -8192 a 8192

// Ventana Y posición

VentanaY = "0" // -8192 a 8192

WindowSize = "800 x 600" // cualquier texto

RefreshRate = "59.95" // 1 a 240

// Índice de monitor para usar en pantalla completa

Monitor = "1" // 0 a 8

// Vsync solo se aplica en pantalla completa

Vsync = "0" // 0 o 1

// Porcentaje de resolución de ventana en la que se representa la escena 3D

ResolutionPercent = "100" // 50 a 200

// Espacios de color para salida de monitor

DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitado

// Establezca en 3 para habilitar el almacenamiento en búfer triple, útil para evitar grandes caídas de cuadros por segundo cuando vsync está habilitado

BackbufferCount = "2" // 2 a 3

//

// Gráficos

//

// LOD para colocar en modelos, los números más bajos son de mayor calidad

MeshQuality = "1" // 0 a 8

// 0 - Force 2x filtrado anisotrópico, 1 - Por material, 2 - Force 16x filtrado anisotrópico

TextureFilter = "1" // 0 a 2

// Número de mips para soltar en texturas transmitidas, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQuality = "2" // 0 a 3

// Número de mips para soltar efectos y calcomanías dinámicas, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityFX = "2" // 0 a 15

// Número de mips para dejar caer los reflejos, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityProbes = "1" // 0 a 16

// Número de mips para soltar en las sombras del sol, los números más bajos son de mayor calidad

TextureQualityBakedSunShadows = “1” // 0 a 2

// Forzar que los mips más bajos permanezcan cargados en lugar de transmitir

TextureLowDetailResident = "0" // 0 o 1

DisableDynamicLightShadows = "1" // 0 o 1

DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1

// Resolución de sombras de luz puntual

SpotShadowTextureSize = "1024" // 128 a 8192

// Resolución de omni (punto) sombras de luz

OmniShadowTextureSize = "256" // 128 a 2048

// Habilitar sombras suaves de múltiples muestras

ShadowFiltering = "1" // 0 o 1

// Número de luces con sombras estáticas para forzar sombras de personajes

ActorShadows = "0" // 0 a 16

// Habilitar ejes volumétricos de sol y luz

VolumetricLightingEnabled = "1" // 0 o 1

// Número de muestras de raymarch para luz solar

VolumetricLightingMaxSunSamples = "8" // 1 a 256

// Número de muestras de raymarch para luces locales

VolumetricLightingMaxLightSamples = "40" // 1 a 256

// Salta cualquier otra muestra si el color es constante

VolumetricLightingSkipSunSamples = "1" // 0 o 1

// Salta cualquier otra muestra si el color es constante

VolumetricLightingSkipLightSamples = "1" // 0 o 1

// Habilitado transparencia independiente del pedido

OIT = "1" // 0 o 1

// Número máximo de capas de transparencia superpuestas

OITLayers = "8" // 8, 9, 12 o 16

// Método de oclusión ambiental en el espacio de pantalla

SSAOTechnique = “GTAO Medium Quality” // Disabled, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality

// Técnica anti-aliasing

AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Ninguno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x

// Desenfoque de movimiento por objeto

MotionBlur = "Auto" // Apagado, Auto u Encendido

MotionBlurQuality = "Medio" // Bajo, Medio o Alto

// Mejor iluminación para la piel.

SubsurfaceScattering = "0" // 0 o 1

Artículos De Interés