Descargue el archivo config.ini o dónde encontrar el juego Call of Duty: Black Ops 3
El archivo de configuración config.ini para el juego Call of Duty: Black Ops 3 puede ayudar a resolver muchos problemas que pueda encontrar. En este artículo, describimos instrucciones detalladas para configurar este archivo e instalarlo.
Descargar config.ini
Y así, la forma más fácil es descargar el archivo y colocarlo en la carpeta correcta:
- Descarga config.ini para el juego Call of Duty: Black Ops 3
- A continuación, vaya a la carpeta raíz del juego: Call of Duty Black Ops III / players / y copie el archivo allí.
- Listo
Cree el archivo config.ini manualmente
- Vaya a la carpeta / players /, que se encuentra en la carpeta raíz.
- Cree el archivo config.ini y copie el siguiente texto en él:
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// Jugabilidad
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// Límite de velocidad de fotogramas (0 para ninguno)
MaxFPS = "60" // 0 a 1000
// Mostrar la velocidad de fotogramas actual en la pantalla
DrawFPS = "0" // 0 o 1
// Alternar suavizado de velocidad de fotogramas
SmoothFramerate = "0" // 0 o 1
// Campo de visión horizontal en grados asumiendo una relación de aspecto de 16: 9
FOV = "80" // 65 a 120
SplitscreenOrientation = "0" // 0 o 1
// Habilitar el chat de voz en la red
VoiceChat = "1" // 0 o 1
// Habilita la oclusión del sonido detrás de superficies sólidas
SoundOcclusion = "1" // 0 o 1
// Cantidad de suavizado del mouse
MouseFilter = "0" // 0 a 10
MouseAcceleration = "0" // 0 a 1
MouseSensitivity = "2" // 0.1 a 30
// Sensibilidad vertical del mouse
MouseVerticalSensitivity = "0.022" // -1 a 1
// Habilita el aspecto vertical con el mouse
MouseVerticalLook = "1" // 0 o 1
// Número máximo de cadáveres humanos simultáneos
CorpseCount = "32" // 1 a 32
// Número de cuadros que el controlador puede poner en cola, un valor más bajo mejora la latencia de entrada pero puede disminuir el rendimiento. Póngalo en 0 para usar el sistema predeterminado, generalmente 3.
MaxFrameLatency = "0" // 0 a 4
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// Configuración
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// Establecer en cero para forzar la detección automática para que se ejecute al inicio
AutoDetectHasRun = "1" // 0 o 1
// Recuento de subprocesos para manejar la cola de trabajos
WorkerThreads = "2" // 2 a 4
// Borrar para verificar el controlador contra recomendado
LastDriverNvidia = "35887" // 0 o más grande
// Borrar para verificar el controlador contra recomendado
LastDriverAMD = "0" // 0 o más grande
// Fracción del uso de memoria de video para apuntar
VideoMemory = "0.95" // 0.75 a 1
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// Display
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// 0 - Ventana, 1 - Pantalla completa, 2 - Ventana de pantalla completa
FullScreenMode = "2" // 0 a 2
// Posición de la ventana X
WindowX = "0" // -8192 a 8192
// Ventana Y posición
VentanaY = "0" // -8192 a 8192
WindowSize = "800 x 600" // cualquier texto
RefreshRate = "59.95" // 1 a 240
// Índice de monitor para usar en pantalla completa
Monitor = "1" // 0 a 8
// Vsync solo se aplica en pantalla completa
Vsync = "0" // 0 o 1
// Porcentaje de resolución de ventana en la que se representa la escena 3D
ResolutionPercent = "100" // 50 a 200
// Espacios de color para salida de monitor
DisplayGamma = "sRGB" // sRGB, rec.709 o rec.709 - Limitado
// Establezca en 3 para habilitar el almacenamiento en búfer triple, útil para evitar grandes caídas de cuadros por segundo cuando vsync está habilitado
BackbufferCount = "2" // 2 a 3
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// Gráficos
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// LOD para colocar en modelos, los números más bajos son de mayor calidad
MeshQuality = "1" // 0 a 8
// 0 - Force 2x filtrado anisotrópico, 1 - Por material, 2 - Force 16x filtrado anisotrópico
TextureFilter = "1" // 0 a 2
// Número de mips para soltar en texturas transmitidas, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQuality = "2" // 0 a 3
// Número de mips para soltar efectos y calcomanías dinámicas, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityFX = "2" // 0 a 15
// Número de mips para dejar caer los reflejos, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityProbes = "1" // 0 a 16
// Número de mips para soltar en las sombras del sol, los números más bajos son de mayor calidad
TextureQualityBakedSunShadows = “1” // 0 a 2
// Forzar que los mips más bajos permanezcan cargados en lugar de transmitir
TextureLowDetailResident = "0" // 0 o 1
DisableDynamicLightShadows = "1" // 0 o 1
DisableDynamicSunShadows = “1” // 0 o 1
// Resolución de sombras de luz puntual
SpotShadowTextureSize = "1024" // 128 a 8192
// Resolución de omni (punto) sombras de luz
OmniShadowTextureSize = "256" // 128 a 2048
// Habilitar sombras suaves de múltiples muestras
ShadowFiltering = "1" // 0 o 1
// Número de luces con sombras estáticas para forzar sombras de personajes
ActorShadows = "0" // 0 a 16
// Habilitar ejes volumétricos de sol y luz
VolumetricLightingEnabled = "1" // 0 o 1
// Número de muestras de raymarch para luz solar
VolumetricLightingMaxSunSamples = "8" // 1 a 256
// Número de muestras de raymarch para luces locales
VolumetricLightingMaxLightSamples = "40" // 1 a 256
// Salta cualquier otra muestra si el color es constante
VolumetricLightingSkipSunSamples = "1" // 0 o 1
// Salta cualquier otra muestra si el color es constante
VolumetricLightingSkipLightSamples = "1" // 0 o 1
// Habilitado transparencia independiente del pedido
OIT = "1" // 0 o 1
// Número máximo de capas de transparencia superpuestas
OITLayers = "8" // 8, 9, 12 o 16
// Método de oclusión ambiental en el espacio de pantalla
SSAOTechnique = “GTAO Medium Quality” // Disabled, HEMIAO, GTAO Low Quality, GTAO Medium Quality, GTAO High Quality o GTAO Ultra Quality
// Técnica anti-aliasing
AATechnique = "Filmic SMAA T2x" // Ninguno, FXAA, SMAA 1x, Filmic SMAA 1x, SMAA T2x o Filmic SMAA T2x
// Desenfoque de movimiento por objeto
MotionBlur = "Auto" // Apagado, Auto u Encendido
MotionBlurQuality = "Medio" // Bajo, Medio o Alto
// Mejor iluminación para la piel.
SubsurfaceScattering = "0" // 0 o 1